What Nightmares May Come: comment les films et les jeux 'Resident Evil' fonctionnent ensemble

Roger Ebert dit très célèbre que « les jeux vidéo ne peuvent jamais être de l'art .” Je ne suis pas ici pour contester ce point. Cependant, les jeux vidéo ont indéniablement influencé le cinéma, que Roger considérait peut-être comme la plus grande forme d'art qui soit. Avec la récente sortie du film « Resident Evil : Le dernier chapitre ' et le jeu vidéo 'Resident Evil 7: Biohazard', il est intéressant de considérer comment cette franchise a fonctionné conjointement, s'inspirant et se jouant souvent d'une manière que d'autres films basés sur des jeux vidéo ne prennent pas en compte. Les films basés sur les jeux vidéo sont un genre notoirement artistiquement en faillite – sans doute moins «art» que les grands jeux eux-mêmes – et même lorsqu'un casting de premier plan est impliqué, comme dans le récent «Assassin's Creed», les résultats sont plats et sans inspiration. Et pourtant, à la fois le « Resident Evil 'Les films et les jeux ont prospéré non pas en restant trop fidèles les uns aux autres ou à l'autre forme d'art, mais en jouant avec les attentes d'un joueur à l'égard d'un film et les attentes d'un cinéphile à l'égard d'un jeu.

Les films basés sur des franchises de jeux tombent souvent sous le poids d'essayer d'être quelque chose qu'ils ne sont pas. Le plus souvent, les films de jeux vidéo sont trop fidèles à leur matériel source, ce qui donne des films pleins de traditions ridicules que les non-fans ne comprennent pas (' Tueur à gages ”) ou, pire encore, des films qui donnent l'impression de regarder quelqu'un d'autre jouer à un jeu vidéo (“ Perte ”). Peu de choses sont moins amusantes que de regarder quelqu'un d'autre jouer à un jeu. Et, souvent, les films basés sur des jeux fonctionnent à partir de matériel source qui nécessite des heures à deux chiffres pour être terminés, ils tronquent donc l'histoire, le personnage et l'action pour respecter la durée d'exécution d'un film. Cela ne fonctionne pas.

Les films 'Resident Evil' ont fonctionné en adaptant la mythologie du jeu dans un nouvel héritage, celui qui se sent inspiré par les jeux sans les imiter. La protagoniste de la franchise, Alice ( Mille Jovovich ), est une création du cinéma, mais elle existe dans un monde cinématographique faisant constamment référence aux jeux, dont d'autres personnages (Jill Valentine, Claire Redfield, Albert Wesker, Chris Redfield, Ada Wong, et bien d'autres sont directement issus des jeux Capcom ) et même le principal ennemi du film, l'infâme Umbrella Corporation, la société responsable de l'apocalypse zombie. Sur six films, les films 'Resident Evil' ont servi de compagnons aux jeux, le seul moyen de réussir ce type d'adaptation multisupport compte tenu des différences inhérentes entre les deux.

En tant que critique des deux médiums, il est intéressant de voir à quel point les films ont influencé les jeux. Lorsque 'Resident Evil' est sorti en 2002, il a emprunté des éléments d'histoire et de personnage des deux premiers jeux, 'Resident Evil' de 1996 et 'Resident Evil 2' de 1998. Cependant, les jeux Capcom étaient déjà une bête nettement différente d'une extravagance d'action lourde en CGI. Ces premiers jeux sont à la base de ce qu'on appelle le genre «survival-horror» - des jeux dans lesquels vous avez peu d'alliés, une très faible quantité de munitions et un ennemi qui pourrait être derrière chaque porte. Ils sont basés sur la furtivité et la conservation des munitions, ce que le réalisateur exagéré Paul W.S. Anderson n'a jamais vraiment imité. Il y a plus de munitions dépensées dans la plupart des films 'Resident Evil' que dans ces premiers jeux.

La série de jeux a vraiment changé avec la sortie en 2005 de 'Resident Evil 4', largement considérée non seulement comme la meilleure entrée de la franchise, mais aussi comme l'une des meilleures de tous les temps. Tout en conservant une grande partie de l'esthétique d'horreur de survie qui a fait le succès de la série près d'une décennie plus tôt, les enjeux d'action ont été considérablement augmentés, et il semblait que le jeu commençait non seulement à se sentir plus cinématographique, pas seulement plus comme les films d'Anderson - qui étaient deux profondeurs à ce stade, mais comme d'autres films d'horreur célèbres. Il y avait des échos de George A. Romero , Tobe Hooper et Lucio Fulci dans cette expérience bourrée d'action, mais horrifiante. L'équilibre entre action et horreur n'a sans doute jamais été égalé dans un jeu.

Ce qui est le plus intrigant concernant la façon dont les films et les jeux forment une franchise, c'est où cette dernière est partie à partir de là. 'Resident Evil 5' de 2009 et 'Resident Evil 6' de 2012 étaient aussi bourrés d'action que les films d'Anderson, se sentant inspirés à la fois par le ton des films et par la pression de titres d'action compétitifs comme le méga succès 'Call'. of Duty » pour inclure plus de munitions et de destruction. Les développeurs de jeux vidéo à la fin des années 2000 et au début des années 10 semblaient déterminés à utiliser des moteurs graphiques pour voir l'ampleur de l'explosion qu'ils pouvaient faire, un peu comme les critiques formulées à l'encontre des parties bruyantes mais sans cervelle des films 'Resident Evil'. Cependant, alors que les films ont acquis une clientèle fidèle grâce à leurs choix esthétiques cohérents, les jeux ont commencé à susciter une certaine dérision, des accusations selon lesquelles ils s'étaient tellement éloignés de ce qui faisait fonctionner les jeux en premier lieu qu'ils ressemblaient à peine aux titres originaux. Quelques versions dérivées appelées 'Resident Evil: Revelations' ont légèrement déplacé l'aiguille de l'action à l'horreur, mais on ne savait pas où les jeux iraient ensuite.

'Resident Evil: The Final Chapter' et 'Resident Evil 7: Biohazard' ne pourraient pas être des expériences plus distinctement différentes. Alors que le premier représente l'aboutissement des choix qu'Anderson et les producteurs des films font depuis des années, le second représente un nouveau départ pour la série, celui qui revient aux racines de l'horreur cinématographique au lieu de l'action lourde en CGI.

Il y a une note de bas de page intéressante sur l'endroit où 'Resident Evil 7' emmène les joueurs qui devrait être mentionnée pour ceux qui ne sont pas familiers : la saga tragique de 'P.T.' Sorti sans tambour ni trompette à la fin de l'été 2014, 'P.T.' (abréviation de 'Playable Teaser') était un teaser chargé d'atmosphère pour quelque chose qui a fait frissonner tous les fans de films d'horreur et de jeux vidéo - une collaboration entre Guillermo Du taureau et concepteur de jeu influent Hideo Kojima qui servirait d'acompte dans le ' Silent Hill ' la franchise.

'PT' était une expérience terrifiante dans laquelle vous êtes tombé dans une perspective à la première personne dans une maison sombre. Vous n'avez aucune idée de qui vous êtes. Vous n'avez aucune idée de ce que vous êtes censé faire. C'était un teaser qui fonctionnait à partir de la conception sonore et des compositions visuelles clairement destinées à vous secouer et à vous secouer plus qu'à tester votre coordination œil-main. Malheureusement, Konami a débranché non seulement le jeu mais aussi le teaser, refusant de permettre aux gens de le télécharger à nouveau.

Ce morceau d'histoire du jeu a clairement inspiré 'Resident Evil 7: Biohazard', qui adopte une perspective à la première personne pour la première fois dans l'histoire de la franchise et revient aux racines de l'horreur de survie qui ressemblent à un hybride entre les premiers jeux de la série, 'P.T.' et quelque chose de nettement nouveau et cinématographique. Le point de vue à la première personne de 'Biohazard' permet aux développeurs de jouer avec le point de vue et l'espace d'une manière que les jeux précédents ne pouvaient tout simplement pas faire. Parfois, ils fracturent le tissu même du gameplay - par exemple, vous regardez une cassette VHS de l'expérience de quelqu'un d'autre et vous réalisez soudainement que vous pouvez contrôler l'action de l'enregistrement. Le concept d'enregistrements malléables et impactant la réalité pourrait même être lu comme un clin d'œil à 'Ringu' (refait comme ' L'anneau ”) ou d'autres entrées tech-lourdes dans le sous-genre J-Horror.

Cependant, le véritable influenceur derrière 'Resident Evil 7: Biohazard' est quelque chose auquel Anderson n'a probablement pas fait référence lors du storyboard: 'The Texas Chainsaw Massacre'. À un moment clé au début de l'expérience «Biohazard», vous vous réveillez à une table semblable à la pièce maîtresse cauchemardesque du film de Tobe Hooper, entouré de cannibales inhumains dans les autres sièges, anticipant avec impatience de vous trancher et de vous manger. Vous ne tardez pas à vous cacher de cette famille de maniaques surhumains, presque comme si vous fuyiez Leatherface dans une maison des horreurs. L'horreur revient dans les jeux 'Resident Evil', et celui-ci est même jouable dans le nouveau système PlayStation Virtual Reality, que je ne suis honnêtement pas sûr de pouvoir gérer intestinalement.

Le dernier film et jeu vidéo 'Resident Evil' est peut-être sorti la même semaine, mais 'Resident Evil 7: Biohazard' est le meilleur jeu de la franchise depuis 'RE4' car il se sépare du ton des films d'Anderson , mais pas entièrement d'influences cinématographiques. Au fur et à mesure que vous progressez, il passe de Hooper à une esthétique de maison hantée plus gothique, indéniablement influencée par ce que del Toro a apporté à 'P.T.' ainsi que des films classiques mettant en vedette des demeures délabrées au bord d'un lac ou des cabanes dans les bois (il y a même une séquence de comédie noire qui rappelle Sam Raimi ' Evil Dead ” films). Et pourtant, le jeu vous rappelle constamment ses propres origines, ne s'éloignant jamais trop de l'esthétique de 1996 de munitions et de santé limitées guéries par des herbes trouvées au hasard. Si quoi que ce soit, c'est le mélange vers lequel la franchise de films et la franchise de jeux travaillent depuis deux décennies, offrant un aperçu non seulement des destinations cinématographiques vers lesquelles cette série pourrait aller d'ici, mais où tous les jeux d'horreur pourraient se diriger.